miércoles, 5 de agosto de 2009

HTML

HTML, siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la construcción de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.

HTML también es usado para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores).

Por convención, los archivos de formato HTML usan la extensión .htm o .html.



El lenguaje HTML puede ser creado y editado con cualquier editor de textos básico, como puede ser Gedit en Linux, el Bloc de Notas de Windows, o cualquier otro editor que admita texto sin formato como GNU Emacs, Microsoft Wordpad, TextPad, Vim, Notepad++, etc.

Existen además, otros programas para la realización de sitios Web o edición de código HTML, como por ejemplo Microsoft FrontPage, el cual tiene un formato básico parecido al resto de los programas de Office. También existe el famoso software de Macromedia (que adquirió la empresa Adobe) llamado Dreamweaver, siendo uno de los más utilizados en el ámbito de diseño y programación Web. Estos programas se les conoce como editores WYSIWYG o What You See Is What You Get (en español: “lo que ves es lo que obtienes”). Esto significa que son editores en los cuales se ve el resultado de lo que se está editando en tiempo real a medida que se va desarrollando el documento. Ahora bien, esto no significa una manera distinta de realizar sitios web, sino que una forma un tanto más simple ya que estos programas, además de tener la opción de trabajar con la vista preliminar, tiene su propia sección HTML la cual va generando todo el código a medida que se va trabajando.

Combinar estos dos métodos resulta muy interesante, ya que de alguna manera se ayudan entre sí. Por ejemplo; si se edita todo en HTML y de pronto se olvida algún código o etiqueta, simplemente me dirijo al editor visual o WYSIWYG y se continúa ahí la edición, o viceversa, ya que hay casos en que sale más rápido y fácil escribir directamente el código de alguna característica que queramos adherirle al sitio, que buscar la opción en el programa mismo.

Existe otro tipo de editores HTML llamados WYSIWYM (Lo que ves es lo que quieres decir) que dan más importancia al contenido y al significado que a la apariencia visual. Entre los objetivos que tienen estos editores es la separación del contenido y la presentación, fundamental en el diseño Web.

HTML utiliza etiquetas o marcas, que consisten en breves instrucciones de comienzo y final, mediante las cuales se determina la forma en la que debe aparecer en su navegador el texto, así como también las imágenes y los demás elementos, en la pantalla del ordenador.

martes, 4 de agosto de 2009

Internet

Se hizo este medio de comunicacion, sin nesecidad de cables para que no se cortara la comunicacion.

Gopher: Servicio de Internet que consistente en el acceso a la información a través de menús. La información se organiza de forma arborescente: sólo los nodos contienen menús de acceso a otros menús o a hojas, mientras que las hojas contienen simplemente información textual.
El protocolo Gopher fue presentado en 1991 por la Universidad de Minnesota, y su nombre puede proceder tanto de la mascota de la universidad (un gopher, una ardilla de tierra), como del coloquial go-fer, ir-por o "ir a por/buscar información".
Aunque los servidores gopher que quedan son testimoniales, el navegador Firefox de Mozilla todavía tiene soporte para el mismo. Internet Explorer lo eliminó en 2002, después de descubrirse una vulnerabilidad.

Versiones de Linux:
El 14 de marzo de 1994, se lanzó Linux 1.0.0, que constaba de 176.250 líneas de código.
En marzo de 1995 se lanzó Linux 1.2.0, que ya estaba compuesto de 310.950 líneas de código.
En mayo de
1996 Torvalds decidió adoptar al pingüino Tux como mascota para Linux.
La versión 2 de Linux se lanzó el
9 de junio de 1996 y fue un gran éxito.
A éste le siguieron grandes desarrollos:
25 de enero de 1999: se lanzó Linux 2.2.0 con 1.800.847 líneas de código.
18 de diciembre de 1999: se publicaron parches de IBM Mainframe para 2.2.13, permitiendo de esta forma que Linux fuera usado en ordenadores corporativos.
4 de enero de 2001: se lanzó Linux 2.4.0 con 3.377.902 líneas de código.
17 de diciembre de 2003: se lanzó Linux 2.6.0 con 5.929.913 líneas de código.
24 de diciembre de 2008: se lanzó Linux 2.6.28 con 10.195.402 líneas de código.
Actualmente se puede bajar el codigo fuente desde su sitio web oficial.

Windows 95: Primer sistema operativo a traves de ventanas.
Apple: Primer sistema con iconos y signos.

lunes, 29 de junio de 2009

Fijar el precio de venta por unidad del producto de acuerdo a la siguiente tabla


Material: 2 maderas
Especificacion: 32x7 cm.
Valor unitario: $500
Costo total: $1000



Material: 2 maderas
Especificacion: 5x30 cm.
Valor unitario: $500
Costo total: $1000



Material: 2 maderas
Especificacion: 30x51 cm.
Valor unitario: $750
Costo total: $1500



Material: 1 madera
Especificacion: 5x51 cm.
Valor unitario: $500
Costo total: $500



Material: 2 maderas
Especificacion: 51x7 cm.
Valor unitario: $500
Costo total: $1000



Material: 20 clavos

Especificacion: 1,5 pulgadas
Valor unitario: $3
Costo total: $60



Costo de producción



Costo de materiales = $5.060
Mano de obra (50% valor de los materiales) = $2.530
Utilidad 20% =$1.518
Precio del Costo = $9.108
IVA 19% =$1.730
Precio de venta = $10.838
Investigar los procedimientos para registrar la marca que se ha creado
1) Se buscan antecedentes, esto permite ver si la marca ya está registrada.
2) Luego se presenta la solicitud del registro. El registro se presenta en la clase de producto o servicio que se desee proteger.
3)Después, se publica en el boletin oficial de marcas en un plazo de 30 días para que terceros puedan oponerse al registro.
4) Si hay opocicion, se debe obtener el retiro de las mismas mediante mediación extrajudicial y judicialmente. Luego se contestan las opociciones las partes deben llegar a un acuerdo para el retiro de las oposiciones y no llegar a un juicio. Finalizada la etapa de negociación y se retiraron las oposiciones se debe reinscribir la marca.
5) Finalmente se otorga el titulo de propiedad de la marca por 10 años.



Crear la imagen de marca del producto elaborado determinando el concepto clave a destacar: nombre del producto y su logotipo e isotipo. Escribir los conceptos claves y el nombre del producto, hacer bosquejos de logotipo e isotipo (por lo menos tres de cada uno y señalar cuáles son los elegidos y porqué).



Definición de roles y tareas que cumplirá cada integrante del grupo

Creativo: Nicolás Ramírez
Función: Hacer los modelos o imágenes que identifiquen al objeto.

Medios y Cuentas: Ignacio Pérez
Función: Comprar las cosas necesarias para realizar el trabajo.

Producción audiovisual: Ignacio Pérez y Esteban Montenegro
Función: Hacerle publicidad al objeto (Afiches, Comercial, flayer, etc.)

miércoles, 25 de marzo de 2009

Objetos tecnológicos

¿Que es un objeto tecnológico?
·Cualquier objeto artificial creado por el ser humano que le permite satisfacer una necesidad, ya sea propia o ajena.



Objetos tecnológicos que se usan habitualmente en la casa y en el colegio:
Computador, silla, mesa, cama, lapices, estuche, cuadernos, etc...



Que hay que hacer para usar un objeto tecnológico? Hay que saber el mecanismo del objeto y para que sirve, y conocer como funciona.



Hay objetos tecnológicos que solo cierta gente (Profesión, sexo, estilo de vida, etc..) puede utilizar?
Si, por ejemplo la cartera, la usan normalmente las mujeres; Los notebooks normales los usa todo tipo de personas; Los mecanismos, motores, etc.. de los autos, solo lo hacen los profesionales en ello; Ejemplo: Una persona que ha vivido toda su vida en el campo podría no saber utilizar un objeto que un ingeniero nuclear sepa así como el ingeniero nuclear puede no saber como utilizar objetos del campo como utilizar bien un objeto del campo antiguo.



Como puede asegurarse el vendedor que su objeto tecnológico va a ser vendido?
A través de encuestas que se hacen antes de hacer o distribuir el objeto tecnológico ya que el objeto tecnológico debe satisfacer las necesidades del ser humano.



Cuando nos ponemos consumistas?


Cuando compramos un objeto por que es mas nuevo pero sirve para lo mismo otro que ya tenemos o porque tiene mejor estética o forma, por ejemplo los notebooks que a pesar de que alguien puede tener uno ahora puede estar pensando en cambiarlo por uno mas cómodo, mas liviano y mas pequeño.



Etapas de contrucción de un objeto tecnológico:
1) Recursos materiales, tecnicos y herramientas ( Para trabajar los materiales )
2) Recursos Humanos: Especialistas o profesionales.
3) Determinar el futuro usuario: Mediante encuestas.
4) Se diseña el objeto: Estética y estructura.

Esteban Isidro Montenegro Guerra

Soy Esteban Montenegro, tengo 14 años, nací el 26 de Julio de 1994 en la clínica Davila.


Tengo 1 hermano de 11 años.


Me gusta patinar sobre hielo.


Llegué el año 1999 a pre-kinder.


En el futuro quiero estudiar medicina para luego ser medico cirujano.

Me gusta ir de vacaciones a Viña del Mar y Algarrobo por que me gusta bañarme en la playa.

lunes, 23 de marzo de 2009

Nicolás Andrés Ramírez France



Nací el 27 de septiembre del 1994 en la Clínica Santa Maria, tengo 14 años, vivo en Santiago en la comuna de Pudahuel. Tengo un hermano (6 años) y una hermana (13 años).
Llegue en el año 2000 a este colegio (Kinder). La materia que más me gusta es química porque me gusta trabajar con experimentos.
En el futuro quiero irme al sur y trabajar en las pisciculturas en puerto cisne.
Mi hobbi es pescar, todos los años siempre voy a Villarrica o a Choshueno para pescar y seguir en busca de mi champion (Una trucha grande o salmón chinook).
Acá en Santiago juego tenis con mi papá los días domingos y en el colegio Martes y Jueves.

Aqui en esta foto estamos en Coyaique con mi família

viernes, 20 de marzo de 2009

Ignacio Simón Pérez Barrera

Soy Ignacio Pérez, tengo 14 años, nací el 03 de noviembre de 1994 en santiago y vivo en Santiago en la comuna de Las Condes. Tengo 2 hermanos mayores (22 y 29 años).
Llegue al instituto alonso de ercilla el año 2005 al quinto básico D, mi colegio anterior es la Academia de Humanidades.
La materia que más me gusta es Inglés ya que se me hace más fácil y entendible que las demas materias.


Lo que más me gusta hacer es jugar futbol y entreno por el colegio los martes, jueves y viernes.
En la foto salgo con mi futbolista favorito, Alexis Sanchez.

Ademas me gusta jugar raquetball los fin de semana con mi papá o con mis amigos.


En el futuro me gustaria estudiar odontología para luego ser dentista.